播客是否使用手机游戏广告策略来购买听众?
手机游戏广告帮助播客制作者接触到数百万听众。想知道,这怎么可能?
其理念是,手机游戏内的奖励广告是为点击广告获得数字战利品的玩家提供的。作为回报,用户在后台下载一段播客。
通过点击广告(游戏邦注:广告可能会获得诱人的游戏内部奖励),玩家就会自动从他们可能从未听过的播客中下载一集内容。它允许播客公司要求额外的下载和一个新的听众。
双赢!游戏开发者需要广告收入,尤其是来自非游戏应用的广告收入。用户可以在游戏中获得自己喜欢的奖励。此外,播客之所以获胜,是因为下载量是他们的主要衡量标准。然而,这带来了一个问题,谁可以被认为是播客听众,以及什么时间跨度被视为下载。这是有争议的,分析人士认为,这可能会降低主要指标——下载量和广告销量。
据彭博社(Bloomberg)报道,广告在剧集下载后就会插入其中,所以无论用户是否听了足够长的时间来播放广告,都会通过网络销售来计算另一个印象。即使在没有网络连接的情况下,只要点击移动设备上的应用内播放按钮,就可以收听一集节目。一集30分钟的广告被放置在下载点,所以即使消费者只听了10分钟,15分钟的中间广告已经在那里,准备好被听到,并计算。
数字说明了一切
Jun Group是一家中介公司,帮助在手机游戏领域享受下载的播客网络。正如阿什利·卡门在彭博在美国,播客网络收取的广告费用取决于目标标准——人口统计数据或吸引听众。20秒广告的起始价格是每1000次网页浏览量27美元。最终,播客网络将能够将由此产生的观众出售给品牌广告商,以获得比Jun Group支付的更高的利润。
播客行业中没有提到要采用电子游戏策略。事实上,播客广告交易是由下载量决定的,而不是由未公开的收听行为或数字决定的。此外,播客广告不是程序化的,这意味着下载广告不是实时提供的。换句话说,即使播客在没有打开的情况下被删除,广告仍然被计算在内。使用游戏内置奖励广告策略的播客斯科特·萨斯洛夫告诉彭博社,
“不要完全依赖(游戏内置广告),因为在某些时候你会希望获得尽可能多的有机和真实的增长。”
他还指出,游戏内置奖励广告并非播客的专利,但发行商也会使用这种策略来增加流量。
音频产业正在成长
音频行业有大量投资。各公司正在尽最大努力挽回损失。他们增加了播客的覆盖面,带来了更多的广告收入。在过去的几年里,播客中的广告投放方式发生了重大变化。它是预计该行业将产生20亿美元的产值到2024年将达到40亿美元。这种增长并不是因为播客或收听的数量多,而是因为广告技术的进步使广告商能够更好地瞄准受众,并鼓励他们花更多的钱。
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Targetspot和Gadsme联合推出游戏内置音频广告
近日,Targetspot旗下游戏部门Targetplay宣布与全球游戏盈利平台Gadsme达成新的合作关系。后者被Voodoo、Ubisoft、Tilting Point、TapNation和Lion studios等大型工作室采用。Gadsme的手机游戏工作室供应网络将面向美国、欧洲、拉丁美洲和亚太地区的Targetplay需求合作伙伴。
Gadsme专门从事非侵入式广告格式,并与一些全球最大的游戏和广告客户。它包括可点击的基于性能的游戏内置广告,为整个广告世界提供可测量的kpi,并最大化游戏工作室的收益。Guillaume Monteaux, Gadsme的首席执行官,说,
“我们专注于为游戏社区提供一流的非侵入式盈利解决方案,我们与Targetplay共同开发的优雅而独特的音频格式旨在最大化音频KPI并最大限度地减少用户干扰。
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市场上最优质的库存
Targetspot是一家广告技术公司,也是音频行业的先驱,它的愿景是在音频广告行业开辟一个新的机会舞台。Targetspot总经理马里奥·卡巴纳斯表示:
Targetspot总经理马里奥•卡巴纳斯表示:“预计到2025年,全球手机游戏广告支出将达到1300亿美元,这对音频广告来说是一个巨大的机遇。75%的手机用户比视频广告更喜欢音频广告,因为音频广告能让玩家持续玩下去。”
Targetplay全球主管Adam Pattison表示:
我们的广告合作伙伴一直在尝试游戏内置音频,我们与Gadsme的合作使他们能够接触到当今市场上一些最优质的库存。”
Targetspot通过数字音频所有领域的领先出版商清单,将品牌与其目标受众联系起来。Targetspot平台为广告商和发布商提供了端到端的整合服务,包括直接购买和程序化购买等内容,具有针对性、无cookie的广告活动。
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Meta受众网络宣布奖励插播广告
元受众网络周三宣布了一种新的广告形式“奖励插播广告”。奖励插播广告是一种全新的、用户友好的、可跳过的形式。它允许游戏开发者在玩家完成一个视频后奖励他们,鼓励他们延长游戏时间。
奖励性插页广告是如何运作的
该公司在博客中表示,在奖励玩家合适的游戏时刻投放广告。玩家可以在广告播放5秒后选择退出。然而,他们也可以获得游戏中的奖励,如金币或额外的生命观看完整的视频。
在其博客中,移动盈利平台解释了奖励性插页广告如何帮助游戏开发者:
改善用户体验:这种可跳过的、非侵入性的广告格式不会在应用事件期间打断玩家,从而提高留存率。
增加会话长度*通过为观看广告的玩家提供奖励,能够激励他们继续游戏,从而减少流失玩家。
给人留下印象:这些互动性的全屏广告可以在游戏的自然过渡点或间歇点(游戏邦注:如活动或游戏关卡之间)投放。
从更多玩家身上赚钱:我们可以测试奖励性插页广告,让那些可能不喜欢奖励性视频和应用内购买的玩家从中获利。
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执行奖励插页式广告的最佳实践
仔细看看如何执行新的广告选项,包括审查在游戏中经济,并考虑战略性的位置,以避免蚕食其他广告格式。为了测试广告的有效性,可以在视频开头添加一个提示屏幕,告知玩家他们将获得什么奖励。
Meta的产品管理总监Manish Gajria说:
“发行商告诉我们,他们想要从游戏应用中获得新的盈利机会,我们听取了他们的意见。我们很自豪能够推出奖励性插页广告:这是一种经过改进的同意驱动的插页广告体验,旨在提高Instant Games和原生手机游戏应用的ecpm和玩家粘性。接下来,我们的团队将通过分享最佳实践和建议,研究发行商如何从这种创新格式中获得最大收益。”
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你玩过Netflix游戏吗?
流媒体巨头Netflix在进军游戏领域方面正变得越来越积极,但目前只有不到一半的用户在玩游戏。事实上,该公司计划在年底前将其电子游戏目录增加一倍。自去年11月以来,该公司推出了游戏,以保持用户在剧集间隙的参与度。订阅者可以在Netflix的应用程序上访问这些游戏。
Netflix不是流媒体服务,为什么是游戏?
流媒体市场由Netflix、亚马逊Prime Video、Hulu和迪斯尼+是它最明显的竞争对手。然而,Netflix有其他计划。它不是在争夺流媒体服务龙头的头衔,而是在争夺用户的注意力。
因此,游戏是其娱乐产品的适当补充。在看电影和看节目的间隙,用户可以在苹果iOS和安卓设备上玩游戏。Netflix的用户群也一直在下降,所以它有兴趣探索不同的用户群体也就不足为奇了。
在过去的一年里,Netflix收购了三家手机游戏工作室,以扩大其娱乐产品。最近,它以7200万美元的总价收购了芬兰开发商Next Games。根据…获得的数据CNBCApptopia估计,Netflix游戏的下载量已达2330万次,平均每日用户为170万人。
这在纸面上听起来令人印象深刻,但它只占Netflix 2.21亿用户的不到1%。这一数据似乎表明,大约有2亿访问Netflix游戏库的用户目前没有玩这些游戏,或者不知道它的存在。
的原因吗?Netflix的一个大问题是,它的订户并不多,而且它在公关活动上的投入也不多。尽管拥有这三家游戏工作室,但该公司在一部大制作电影上的投入比在这三家公司上的投入都要多。然而,Netflix现在带来了AVOD最重要的是,希望能卖出更多的订阅,同时弥补任何收入损失(并增加收入)。
近几个月来,随着该公司更加积极地争夺用户注意力,游戏对Netflix整体战略的重要性可以说有所上升。Netflix在第二季度流失了近100万用户,第一季度流失了20万用户,这是该公司十多年来首次出现用户大幅下降。
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抖音,一个强大的竞争对手
电子游戏是一项需要多年努力的事业,需要一个专注且有才华的团队。尽管Netflix推出了《怪奇物语》、《爆炸小猫》和《月光侠》等优秀游戏,但要吸引玩家离开Xbox、Playstation或其他游戏平台,还需要更多的游戏苹果街机和玩他们。Netflix明白应用程序喜欢TikTok是它在手机注意力方面的主要竞争对手。
网飞公司命名Epic Games和TikTok是其争夺人们注意力的两个主要竞争对手。该公司声称,他们正处于向游戏领域扩张的早期阶段,并将其视为另一个新的内容类别。对奈飞来说,这种策略的一个关键好处是,它可以推动用户参与,而不仅仅是剧集的最初发布和收入。
有很多歧义
对于如何将视频游戏作为其战略的核心组成部分,Netflix一直守口如瓶。据美国全国广播公司财经频道(CNBC)报道,Netflix似乎是在冒险,正如首席运营官格雷格·彼得斯(Greg Peters)去年所说的那样,该公司“花了好几个月甚至好几年”来了解游戏行业。在第四季度财报电话会议上,他还表示,
“我们将进行实验,尝试很多东西。但我想说的是,我们对长期目标的关注更多地集中在我们创造与我们正在构建的宇宙、角色和故事相关的属性的能力上。”
Netflix的外部游戏主管Leanne Loombe在大会的一个小组讨论会上说六月的翠贝卡电影节。
“我们仍然有意保持低调,因为我们仍在学习和试验,试图弄清楚什么东西会真正引起我们的成员的共鸣,人们想玩什么游戏。”
这家流媒体服务公司今年早些时候暗示,它将为其新游戏产品授权受欢迎的知识产权。然而,没有关于这一资本密集型领域投资的细节。
据Apptopia预测,Netflix游戏的下载量还不到热门手机游戏的四分之一。例如《Subway Surfers》和《Roblox》等游戏,它们的下载量都超过1亿次。CNBC援引Netflix联合ceo兼联合创始人里德·黑斯廷斯的话说,
“我们必须在这一类别中提供绝对最好的产品,以取悦我们的会员。“我们必须表现得与众不同。只是在里面没有意义。”
尽管如此,Netflix计划在今年年底之前将其游戏库中的游戏数量从24个增加到50个,其中还将包括基于该剧的《女王的Gambit Chest》。Netflix的游戏并没有吸引到任何人,尽管它的游戏列表很稳定,而且玩家的比例也很小。另一方面,有数百款糟糕的手机游戏的下载量是它的两倍。
显然,游戏对Netflix来说仍处于初级阶段。考虑到公司希望减少开支,是否值得在这个游戏实验中投入更多资金?
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宏盟集团推出品牌游戏内置广告解决方案
Omnicom Advertising Collective是Omnicom集团旗下的整合营销机构,它宣布推出一款名为LevelUp OAC的游戏。营销部门和GSD&M将领导新的游戏部门。这两个部门的职责将被划分,其中营销部门在游戏品牌战略、内容创作、影响者参与和体验激活方面拥有超过十年的经验。GSD&M提供游戏内广告解决方案、内部游戏体验设计以及增强和虚拟现实功能。这些机构也是宏盟广告集团(Omnicom Advertising Collective)的一部分,该集团是由控股公司组织的创意商店的集合。The Collective负责启动游戏实践。
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此次发行
通过该服务,希望进入该领域的品牌将获得创意和媒体专业知识,如游戏内媒体规划和购买、体验式营销和影响者营销。Omnicom Advertising Collective首席执行官James Fenton表示:
“LevelUp OAC汇集了我们在游戏领域最具激情和经验丰富的人才,为那些想要以真实的360度方式与玩家互动的品牌提供单一来源的解决方案。”
除了TMA和GSD&M的专业知识外,LevelUp OAC还汇集了其他能力,以完善其产品,如免费媒体,公关,商业等。此外,广告团队将专注于其他学科和垂直领域,包括B2B、多元文化营销、零售和虚拟世界。
这两家公司最近开展的游戏相关工作的例子是,GSD&M帮助必胜客(Pizza Hut)运送带有AR吃豆人游戏的披萨盒。另一方面,the Marketing Arm帮助State Farm将其标志性角色Jake融入《NBA 2K22》中。LevelUp OAC计划提供端到端的解决方案。据Adage报道,Marketing Arm的Andrew Robinson Jr说:
“针对品牌的游戏解决方案有很多,有特定的精品解决方案,也有大型代理解决方案,但我认为提供从上到下的综合解决方案的很少。所以,从战略、创意、媒体、体验到影响力(营销),所有这些都是LevelUp提供的东西。”
尽管游戏非常受欢迎,但LevelUp的目标是为客户提供关于游戏的“一般学习体验”。这种教育的一个关键部分是帮助品牌区分游戏和Web 3。
博彩市场
对游戏的新关注主要是由游戏数量的大幅增长推动的。eMarketer的研究显示,去年美国人在游戏服务上花费了470亿美元。188金宝慱真人亚洲体育游戏分析公司Newzoo该公司还预计,全球游戏玩家将从2015年的20.3亿增长至30亿。
毫无疑问,宏早该搬家了。COVID为这一行业带来了巨大的增长,现在正达到品牌参与的临界点。该公司也在努力发展其在这些领域的优势电子商务、零售媒体、精准营销、绩效媒体。
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万豪重新调整广告销售,将Bonvoy与玩家天堂系列联系起来
万豪酒店的忠诚度计划“万豪Bonvoy”将推出一个以亚洲电子竞技和游戏文化为特色的新数字综艺节目。《玩家天堂》是ONE冠军赛旗下ONE Esports制作的15集综艺脱口秀。
为何将旅游与游戏结合?
旅游市场可能与游戏等固定活动没有密切联系。然而,万豪显然计划加强与游戏玩家的关系,自疫情爆发以来,游戏玩家的受欢迎程度直线上升。它支持这个数字内容系列,是为了向更广泛的游戏玩家和电子竞技爱好者展示其Bonvoy忠诚度计划。
“玩家天堂”集中展示了围绕特定主题的区域万豪酒店。它将通过游戏文化的镜头让观众沉浸在旅游目的地。它的特色内容将颂扬亚洲的多元化游戏和电子竞技文化——印度尼西亚、日本、马来西亚、菲律宾、韩国、新加坡、泰国和越南。
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该系列将在One Esports频道播出,包括Facebook、Twitch、YouTube和韩国点对点流媒体服务Afreeca tv。流媒体和数字节目赞助很常见,因为玩家更喜欢这些平台,而不是线性电视。从万豪的支持可以明显看出,它计划利用传统上不是酒店业目标的爱好者群体。
随着千禧一代和Z世代等理想的消费群体对游戏行业表现出明显的偏好,越来越多的非地方性营销人员支持他们的游戏业务,万豪也加入了这一行列。Julie Purser,万豪国际集团亚太区市场营销、忠诚度及合作副总裁说,
“我们与ONE Esports在Gamer’s Paradise合作,将Marriott Bonvoy在虚拟和实体环境中对美好旅行的表达带给该地区的游戏玩家。这个系列根植于旅行,我们希望展示数字和游戏世界如何从旅行的变革力量中汲取灵感、能量和社区。”
随着旅游业从疫情低谷中复苏,广告商也加大了营销支出同比增加了43%.万豪邦怡作为赞助商来自于反弹。
该公司还在改革其广告销售业务。该连锁酒店最近推出了万豪媒体网,这是一个跨平台的全渠道广告平台。它利用了Bonvoy的数据,Bonvoy是万豪拥有超过1.64亿会员的忠诚计划。该网络最初打算专注于内容和编辑产品。
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新的电子游戏测量方法允许品牌评估游戏内置广告的影响
近年来,电子游戏广告激增,在2019冠状病毒病爆发期间,前所未有的消费者转向电子游戏来娱乐。然而,广告衡量标准并没有跟上这种快速增长的步伐。游戏内置广告的盛行促使品牌和营销人员着眼于不同的指标来确定其有效性。
那么,Frank Redhot最近在一款体育电子游戏中的亮相是否受到欢迎呢?McCormick的Frank’s Redhot品牌在免费手机2D篮球游戏《Basketball Battle》中植入了横幅广告。横幅广告在中央球场的记分牌下面醒目地展示着。
Frameplay是内置游戏内广告的全球领导者,它追踪玩家观看广告的时长。该公司最近首次推出了一种名为“内在时间视角”(Intrinsic Time-in-View)的注意力指标。注意力是广告商应该在哪里投放广告的关键指标,但如何衡量它呢?对研究和数据的理解可以为广告的未来提供有价值的见解。
什么是内在时间视图?
Frameplay的内在视点时间(Intrinsic Time-in-View)指标衡量的是在游戏玩法中广告印象的可见时间。印象只有在满足Frameplay的可见性标准时才被认为是可见的。
游戏内广告平台使用计算机视觉测量游戏内广告的可见性。它评估广告在整个活动中被观看的总时间,以及每个玩家在每个活动中观看每个广告的平均时间。
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改变游戏规则的发现
Frameplay已经与Lumen和eye square联合起来,独立分析和比较其内在视点时间计算与各自的眼动追踪测量。它将验证Frameplay的内在视点时间测量是否是一种可行的注意力测量方法。日本电通国际麦考密克的机构也参与了这项研究,作为其注意力经济倡议的一部分,该倡议旨在理解这种新形式的注意力。
事实上,计算机视觉和眼球追踪技术都产生了类似的结果,支持Frameplay在游戏中测量注意力的方法。该测试还研究了游戏内置广告的有效性。
游戏内置广告吸引的玩家注意力是手机显示注意力标准的1.4倍。它的表现与社交动态视频规范相似,并且优于其他所有社交、网络和移动格式,包括社交动态图像。事实上,eye square的眼动追踪测量得出的结论是,内在视界时间(Intrinsic Time-in-View)非常接近真实的现实价值。广告框架能够满足广告商、公司和玩家不断变化的商业和文化需求。
Adexchanger报告称,游戏内置广告平均每印象产生2.4秒的注意力,与社交媒体视频广告产生的注意力相当(尽管游戏内置广告是静态横幅)。188bet体育投注
电通副总裁兼全球媒体合作总监Joanne Leong表示,拥有一个比较游戏内置广告与社交广告的可靠指标有助于他们决定将资金投入何处。
“普通消费者每天看到超过4000个广告,因此广告商必须开始通过注意力指标来评估渠道,这更能表明有意义的曝光。这些研究的结果证实了Frameplay游戏库存的关注度,我们将利用这些数据来评估未来的内在游戏机会。”
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制定游戏内广告标准
Frameplay与其他玩家一起,与MRC和IAB一起更新指导方针,以便内在的游戏内置广告位置能够正确衡量3d游戏环境。广告比其他显示形式更难衡量,因为它们经常被环境特征和玩家形象等游戏元素所掩盖。
本文引用Frameplay首席战略和运营官卡里·蒂尔兹的话说:
“当你计算(游戏内可见性)时,你需要考虑很多因素,比如任何时候屏幕上广告的大小,广告在任何时候的倾斜或角度,玩家视角和广告之间的障碍,以及灯光对可见性的影响。”
他还表示,除了所有这些因素外,任何行业范围内的游戏内置测量标准都应该考虑更多因素。Frameplay希望广告商关注整体注意力,而不是只关注时间,并改变广告技术行业对游戏领域可见性的看法。
考虑到游戏内置广告是许多公司营销策略的支柱之一,这些统计数据表明,对于那些希望接触到他们喜欢的用户的公司来说,这是一项有价值的投资。这些数据能够帮助营销者更好地理解游戏并将其与其他主流渠道进行比较。
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